quinta-feira, 29 de março de 2012

Dicas aos principiantes no Xadrez (INICIANTE)

Peça tocada, peça jogada. Este preceito, de validade universal e atualmente regra oficial para uso em campeonatos, deve ser obedecido à risca, mesmo em partidas amistosas. O enxadrista que se acostuma a pedir para "voltar o lance" ou jogar com outra peça, além de se tornar um parceiro aborrecido não poderá progredir devidamente, pois os erros também ensinam. Observe-se, porém, que enquanto a peça não for largada o lance não é considerado como feito, podendo ser executado outro qualquer com a mesma peça.
Não espere que seu adversário não "veja" o que tenciona fazer: jogue sempre o melhor que puder. Somente em desespero de causa devemos buscar algo insólito, uma manobra qualquer em desacordo com os lances normais que a posição faz prever, e que nos tire da difícil situação em que porventura nos encontremos.
É preferível traçar um plano incompleto, ou mesmo defeituoso, do que deixar-se levar à deriva, sem plano algum. Da mesma forma, é preciso prestar também atenção ao que o adversário faz, ou pretende; não é sensato jogarmos como se estivéssemos sós diante do tabuleiro e as manobras do adversário não nos dissessem o mínimo respeito.
Deixamos aqui advertido ao leitor que não se deixe tentar pela idéia de imitar pura e simplesmente, em suas partidas, os lances de partidas alheias, vistas ou estudadas, sem o emprego do devido juízo crítico; cada partida tem sua individualidade e estrutura lógica, somente sendo possível repetir-se uma posição se o adversário também contribuir para isso, o que não é aconselhável nem razoável esperar - principalmente se ela for causada por manobra ou lances inexatos.
Ao contrário aos esportes atléticos, aonde é "esportivo" ou "belo" lutar até o fim, no xadrez é de boa norma abandonar uma partida tão logo se torne evidente a inutilidade da resistência. Reconhecer plenamente a vitória do adversário no momento exato, evitando tornar-se enfadonho ou antipático, é considerado elevada virtude enxadrística. Entre mestres de categoria, não é incomum o abandono da partida por alguém que haja perdido material tão leve como um peão, e as vezes apenas por inferioridade de posição - desde, é claro, que uma análise objetiva revele a inexistência de qualquer compensação e a impossibilidade de evitar a derrota.
Embora a finalidade do jogo seja dar mate ao rei, isto não quer dizer que se deva jogar desprezando todos os demais fatores presentes em uma partida, como se fosse imperioso dar mate em poucos lances; devagar se vai ao longe, e afinal de contas, nosso adversário começa com peças iguais às nossas e tem o mesmo objetivo final.
É sempre importante colocarmos o rei em segurança, ou mantê-lo protegido com outras peças. De nada serve nos empanzinarmos de material - principalmente peões - sob risco de sermos vítima de algum golpe de surpresa na zona mais delicada do tabuleiro: aquela onde temos o rei.
Quem tem superioridade material deve procurar a simplificação mediante trocas adequadas, aproximando-se do final da partida: estará, deste modo, cortando as garras do adversário. Inversamente, se estivermos em situação materialmente inferior devemos evitar manobras simplificadoras que nos tirem a possibilidade de reagir.
O domínio e a ocupação de pontos estratégicos importantes são a condição básica para a obtenção de superioridade posicional e garantia de êxito em nossas manobras táticas. Entre os pontos estratégicos importantes salientam-se: as colunas abertas, de excepcional valia para as torres; as casas fortes, de grande utilidade para a instalação de cavalos; o domínio do centro do tabuleiro-zona nevrálgica de onde se pode atingir a todas as direções rapidamente; a ocupação desse mesmo centro com peões solidamente apoiados, o que impede o crescimento de qualquer ataque inimigo.
O local mais adequado para o rei, especialmente enquanto existem muitas peças inimigas em jogo, é aquele em que se encontra depois de rocado: a área aproveitável para o ataque das peças contrárias é bem menor, comparada com sua colocação inicial. Inversamente, à medida que são trocadas as peças e nos aproximamos do final, o rei perde sua timidez e encaminha-se para o centro da luta em auxílio às suas companheiras, transformando-se em uma vigorosa peça que freqüentemente decide a sorte do combate.
Ao principiante agrada manejar a dama, uma peça poderosa e de largo alcance, em detrimento de outras peças. Deve, porém, ter em vista que, justamente por seu grande valor, não é prudente colocar a dama em local exposto a ataques por peças inimigas de valor menor, o que a obrigaria a bater em retirada sob pena de derrota imediata. Não consideramos aqui as posições em que a dama se "sacrifica", pois se trata de exceções táticas, sempre possíveis para quaisquer peças, porém, imprevisíveis estrategicamente.
"Os peões são a alma do xadrez", disse o imortal Philidor já no século XVIII; de fato, quer marchando gloriosamente para a coroação no final da partida, quer sacrificando-se para romper as defesas inimigas, quer fazendo uma muralha em torno do próprio rei, este humilde e valente soldado bem merece aquele julgamento. Cuide bem deles, e sua partida será um suave passeio.
As torres são peças poderosas, porém, necessitam de espaço para combater. No início da partida estão condenadas à inércia durante certo tempo. É, importante por isso rocar cedo, a fim de que as torres se encaminhem o quanto antes para as colunas centrais, aonde a possibilidade de entrarem em ação será maior por serem, provavelmente, as primeiras colunas a se abrirem, devido ao avanço inicial e ao contato entre os peões brancos e pretos.
O cavalo é a peça dos recursos inesperados, e sua proximidade de um ponto nevrálgico qualquer, como por exemplo o roque adversário, é sempre fonte de preocupações e ameaças. Sendo peça de curto alcance, é necessário que seja transportada para as proximidades do combate o quanto antes, especialmente na fase intermediária do jogo. Sua produtividade decai bastante no final, a não ser que haja peões bloqueando a marcha dos bispos, estado de coisas absolutamente indiferente ao cavalo.
O bispo compensa sua incapacidade relativa com a possibilidade de entrar em ação imediata (ao contrário da torre) e de poder agir à distância (ao contrário do cavalo). Conjugado com seu companheiro da outra ala, varre praticamente o tabuleiro, sendo perigosa arma à disposição de enxadristas que gostam de atacar cedo. Podem, além disso, desempenha um vigoroso papel em finais que apresentem cadeias de peões móveis; seu potencial de trabalho será, nesse caso, sensivelmente superior ao dos cavalos.
Um bispo ou um cavalo sozinho não dá mate, no final da partida, porém, sua presença na condição de peça a mais, no transcurso do jogo, trará inevitavelmente a derrota para o bando inferiorizado (isto é, sem compensação), pois a pressão extra que será capaz de exercer não poderá ser devidamente contrabalançada; haverá sempre a possibilidade de transformar tal vantagem em outra equivalente e decisiva: peões a mais, ganho de qualidade ou de oposição, ataque de mate. A grande arte do xadrez estratégico é saber transformar, oportunamente, uma vantagem qualquer em outra de realização mais acessível.
Não é aconselhável ao estudante empenhar-se em decorar a inumerável messe de variantes de aberturas que atualmente são o "cavalo de batalha" dos mestres e teóricos do mundo inteiro. Além de cansativo e pouco útil, poderá ser vantajosamente substituído, no estágio de aprendizagem, por um breve estudo estratégico das aberturas básicas - objetivos imediatos, possibilidades de expansão, pontos de semelhança com outras aberturas, etc. Como auxílio a essa tarefa, procuramos apresentar, a vôo de pássaro, as principais aberturas em uso e sua temática elementar.

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